【主观口胡】互联网,电子游戏与屏幕之后的个人健康

2026-04-07
【主观口胡】互联网,电子游戏与屏幕之后的个人健康 关注 作者 关注 作者 关注 作者 关注 作者 昨天 23:11

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文章代表作者个人观点,仅对标题和排版略作修改。 爱一帆 yfsp.app

作者注:免责声明与内容披露

下述内容涉及到潜在的邪教与自杀、鼓动自杀事件,可能会引发部分人群的不适。如果您是未成年或者心智上仍在遭遇挑战甚至困难的人,请不要阅读,或建议您至少请监护者陪同。请遵守公序良俗、尊重当地的法律法规,本文不鼓励、不支持下述提到的任何非法行为。

本文可能涉及对几部作品核心情节的剧透demotigrinho a5game.app

在个别涉及到人文社科领域著作的部分,我适度的与AI进行了讨论,因为虽然我记得一些著作中的结论以及一些梗概但是却想不起来是谁在哪部著作里具体怎样说的——还是书读太少了。封面所用的素材有AI生成,最终的合成与排版由我用PR完成。 爱壹帆免费版yfsp.app pgslot a5game.app 小寶影院电影xiaobaotv.video tigrinho gratis a5game.app

有一些东西可能缺乏考证,因为本文多少有点激情写作的意思在里面,瞎勾八融合了很多我自己个人的思考甚至是过激的偏见,而且说实话最近这一年甚至是几年里,越发的感觉到自己的底子根本不够厚,不够撑起很多暴论,越发觉得有心无力。因此欢迎更懂行的朋友们积极讨论,批评指正。

文章中可能涉及到一定的自我推广嫌疑,但这真的不是我的本意——为了抵消这种嫌疑,我也会对自己做的不够好的部分多做批评,来尝试抵消掉这股「一大堆看似严肃的讨论完了就是为了最后的软文」的恶臭味道。 ifun yfsp.app

主观口胡系列是一个尝试将动漫、电影、游戏叙事与更加严肃的讨论结合起来,去尝试探讨一些特定大命题的个人尝试,可能会一定程度上背离这些作品的创作初衷,聊的可能也会比较混乱且随意,甚至会有意提取个别元素,曲解原文本来聊一些其他领域的内容——上一次比较接近我想要写出来的东西的是21年聊战争的一个游戏视频,而现在我想把这个东西重新拾起来一下,在一个我一直很想浅入浅出聊的一个议题里做一次粗浅的尝试。以下会讲到几款游戏,几部电影,一些粗暴的个人想法,并试图用一个主轴把所有内容穿在同一个大框架上,这样的串联可能成功也可能失败,可能让内容言之有物也可能只会做出来一团浆糊——但无论最后这篇文章的Random Yapping会通向哪里,我也想尝试去发到公众领域上,去邀请一二位和我一同走进这不知所谓的文字迷宫。

Part 1:互联世界

90年代。 ifuntvyfsp.app fortunetigerbônusgrátissemdepósito a5game.app

Geocities曾代表了互联网蛮荒时代的个人建站自定义美学,与当时流行的电脑系统主题相辅相成,其随着新美学浪潮兴起与雅虎的收购而逐渐衰落。对我的童年而言,我个人认为QQ空间的自定义功能以及凡客建站比较类似于这种功能。

90年代的互联网还没有褪去那层神秘感,它刚从学校实验室的NeXT电脑中走出来走向千家万户,彼时的电脑图形用户界面也相当粗糙——毕竟距离施乐PARC尚且不到十几年,硬件设计仍需要到iMac问世,才能迎来Frutiger Aero时代的第一缕曙光。 xiaobao xiaobaotv.video

但也正是这种粗糙,让早年的互联网上个人自定义建站大行其道,正是因为软件设计上的有限与硬件设计上的粗粝,人们才不会像现在一样,任其自然的成为我们生活中各方各面的一个重要组件,而是畏怖、敬而远之,不敢轻易触碰,距离拉开,神秘感也随之产生,进而颇具危机意识的提出这样一个问题:

互联网与现实世界融合后的世界,会是什么样子? Caça-níqueis a5game.app 小寶影院xiaobaotv.video

苹果公司生产的电脑曾多次作为意象,出现在《未麻的部屋》《玲音》等影视作品中,且往往是iMac之前的款式。

伴随着这样颇有危机感的问题意识,一众文娱作品开始不约而同的站在时代的前沿,从不同的角度以不同的深度对这一命题进行探讨,并对我们的未来提出了黑暗程度不同的设想。《未麻的部屋》从作品同名的网站出发,讲述经纪人利用互联网如何去影响职业转型阵痛期的偶像的精神世界;《红辣椒》则颇具东方色彩地将互联网直接与梦做互相的比喻,讲述它作为一项技术如何改写人们的意识; Atlus的JRPG《女神异闻录》则用一种更接近荣格心理学的角度,讲述网络上的谣言如何通过群体无意识演变为现实世界中的存在,最终威胁整个现实世界,更勿论《灵魂骇客》的深度;《贞子》让日本传说怪物拥有了穿透现代科技,直达现实的能力;《玲音》(动画)1则将这种精神层面的影响大大向前推进到赛博神学的范畴,乃至于让人在线上线下产生截然不同的意识,甚至深入到与肉体本身或线下真人社交关系对立统一的范畴(看这个动画的感受本身有点接近于神秘体验本身,aka我并没完全看懂);《赛博朋克》(桌游)与《银翼杀手》(电影)则共同塑造了一个科技高度发达而生活品质低下,科技植入肉体而资本主义发达的危险世界,以至于它仍旧塑造着如今我们对遥远未来的科幻认知……

这样尝试在故事主题,或至少在故事中的元素附带着的,对这一命题进行讨论的作品,在90年代如井喷一样涌现,我有限的阅历只能想起这些,而实际上只会更多——互联网,意识、神秘学以及人们的生命与生活,陌生与敬畏大大拓宽了人们对这些命题的深入,拓宽着创作的边界与探讨的深度,以至于即使从当代人的视角重新回顾那些经典,它们仍有着在当代不可忽视的价值。尽管就像工业设计中的主导设计更替一样,人们对于新技术与人类社会的融合这一命题的探讨重心也随着新技术的出现而不断迁移——也许那些老作品探讨的命题的精神内核与此后零几年对于智械危机的恐惧,如今如同卢德运动一样对AI的敌视如出一辙——但这并不意味着过去所有的担忧都随着科技自然融入人们生活、工业与软件设计都更加易用而全部成为复古未来式的痴人说梦。 plataformademo a5game.app

一个屏幕之后,遥远的另一端的仍然是一个活生生的人,仍然有着与这一端的我内容殊同但结构相似的精神世界,而我现在输入的每一个字,都将通过现代科技,借助光信号传递到遥远的彼岸,影响别人的生活。 ifuntvyfsp.app

那么,技术既然没有按照当时人们最悲观的预想发展,那我们的这个时代就真的尽善尽美了吗?

Part 2:猫咪屠杀

17世纪。 slotdemo a5game.app

英国社会的撕裂仍然继续,一刻不停,以至于在两派的争斗中呈现出一种接近无政府的状态,因而霍布斯深感其苦,宁造利维坦换取片刻的秩序、和平与安全,也不愿意持续当下——那是一个无政府、缺乏必要的管理下,为了资源与自保自卫,一切人反对一切人,战争不断持续的混乱世界。一个持续内耗,人与人之间不愿达成任何妥协的世界。

21世纪。 爱一番yfsp.app fortuneoxdemográtis a5game.app

21世纪最初十年,大家都希望找到这么一个火线终端,它能够成为人们所有数字生活的中心,能够管理一系列不同的移动数字设备,当时的人们认为这样的终端会是PC。而随着摩托罗拉在世纪初奠定了触控屏PDA与手机融合的发展思路,并在近十年后的iPhone中最终变成所有手机的主导设计后,曾经在电脑上网页端盛行的即时通讯软件与起源于校园内的也乘着这场移动端兴起带来的交互范式转移而兴起,变得触手可得—— 小宝影院xiaobaotv.video

人与人的距离似乎从未如此之近,线上与线下的边界随着交流的频繁而越发模糊,那个九十年代中预言的赛博利亚仿佛真的降临到这个世间。

但科技进步到底给我们带来了什么? Cassinos a5game.app

随着交流的越发频繁,互联网上舆论的极化倾向也越发明显,随着用户基数不断扩大,算法不断进化,人们开始自觉或非自觉的从兴趣出发进入到各自迥异的原子化小圈子里面去,内部造词,挑事生非以巩固内部认同,至于矛盾激化,随便一个议题——比如猫——都可以引发舆论场上的大规模骂战,影响某个公司的公关,甚至通过「有明确倾向的解读」左右政策的制定与落地。而政府的立法、执行与监管虽然行之有效,但往往有迟滞性;平台管理在一部分领域上矫枉过正,甚至会为了平台方利益有意将竞争对手设置为违禁词,一部分领域上又听之任之,甚至有意推流来增加日活——我不知道这样的描述是否因过于悲观而失实,是否因过于偏激而过分压抑,但也许在互联网上,正有一场所有人对所有人,所有圈层对所有领域的战争在进行,且持续不断。 免费在线影院xiaobaotv.video

宏观视角下的群体极化如同海啸,每一滴水滴都在这场海啸中上下跳动,如果我们把视角重新从宏观下拉,关注到个人的精神层面,也许就能够去更好地理解——隔着一道屏幕,享受了一定程度上的匿名性带来的自由以后,我们是否能对自己的言行负起与现实社交中同等的责任,是否将屏幕对面的人真正当做人来看待,尊重对方的权利与精神健康,是否真的如同90年代一系列启示录一般最悲观的作品所描绘一样,如同黑镜的近未来想象一样,任自己分裂出另一个自我,狂躁,好斗而肆恣? JogodoTigrinho a5game.app

2017年。 fortunedragon demo a5game.app demo a5game.app

距离那个玛雅预言与那场灾难片的失灵已经过去五年时间,尽管如此,世界末日作为故事创作中的要素仍然相当流行,而一个ARG游戏(又称侵入现实游戏,通过跨媒体叙事与伪造现实要素,来由社区推动)的创作者注意到了这点,并将末日要素与来自《玲音》《罚抄2》的设计元素缝合起来,构成了自己的项目,一个鼓励人们在特定日期前后死亡的所谓ARG项目——TSUKI project。

当然,倘若你有足够成熟的心智,这个所谓ARG的文本几乎很难骗到你,充斥着三流网文一样的系统论滥用,如果你是《玲音》或《罚抄》的粉丝,你很容易看出其中的缝合痕迹。但对于参与其中的一些人而言,这些粗糙的创作痕迹、共解谜题的缺乏与创作者本人的圈钱行为乃至社区争议都无法抵过无处不在的死亡暗示文本的诱惑,而一旦创作者设定的末日日期一到,他们便会采取行动,如同这个所谓ARG项目所指示的一样。 小宝影院在线视频xiaobaotv.video

2017年8月,从家中不动神色便突然失踪的17岁少年Jack Fehr的尸体于一个树林中被发现,删除电脑数据,抛开个人之前持有的所有物品、证明个人信息的文件与任何能让人联系到他们的方式,在不让任何人知道自己有参与这个项目的情况下在某地安静的死亡。 plataformademográtis a5game.app

当混淆现实的创作手段与叙事技巧并没有通向一个复杂的解密与叙事迷宫,而是转变为屏幕一端的人对另一端人的死亡教唆、暗示甚至是方法教学,这就早已超越了单纯的游戏叙事范畴,超越了单纯的创作失责,也超越了互联网骂战中对他人精神健康的破坏,而变成了单纯的,屏幕一端的人对另一端的人的恶意引导,对屏幕另一端人生命权的纯粹漠视与践踏。遗憾的是,警方难以将匿名后的网络创作与这起自杀案结合起来,涉及到这起命案的主流媒体报道被删除,创作这个项目的创作者Tsuki虽在压力下关停了网站,却仍然逍遥法外,随时准备着项目的复活,而只有这个家庭在现实世界中永远失去了一个孩子,而网上只留下了一个因证据链不完整而无法证明自杀与项目关联,只能依靠自媒体口耳相传的都市传说。 爱壹帆yfsp.app 电影小宝影院xiaobaotv.video

 

对他人生命权直接践踏的极端案件对我们而言仍属骇人听闻,这是好事——但是如果我们把视角从这个个体的悲剧稍稍上移,超越互联网创作失责与蓝鲸游戏一样的互联网深水小团体,从一个更加广阔更与我们每个人切身相关的视角去看待我们自己,从即时通讯从实时消息从论坛从更加频繁的交流中重新审视我们在互联网上对他人的责任,甚至是进一步拓宽,接续2021年那期视频的脉络,思考通信发达后人对远在他乡(比如,参与到世界战争之中)的陌生同胞的责任,我便不得不去想——

我们真的有将屏幕另一端的人当做与我们相同相似的人去真的认真看待吗?

如果有,为什么仍能有人隔开一道屏幕就散发出空前激烈的恶意? 寻秦记爱壹帆yfsp.app iyftvyfsp.app

我们能像对待线下活生生的人一样,对异处他乡遥远的人去负起应付的责任吗? 小宝影院电影xiaobaotv.video

18世纪,法国,巴黎。 爱壹帆国际版 yfsp.app sugarrush1000demo a5game.app 海外华人视频网xiaobaotv.video

法国的历史里从来不缺乏虐猫的事迹,女巫恐惧,不洁绯闻,节日庆典,对猫的厌恶几乎换着形式,贯穿了法国文化史始终。而在18世纪的学徒工坊,猫咪只是他们穷苦生活中的慰籍,是狂欢中的祭品,是闲暇时刻幻想屠戮用的玩乐手段……

是因他们无力反抗对他们盘剥压榨的女老板,只能对女老板所爱的猫下手,但却在屠猫中获得了宛如女主人被虐的满足的代偿手段。 爱壹帆影视yfsp.app iyifanyfsp.app 爱壹帆免费版yfsp.app

只是一个符号。取代来发泄对雇主不满的,符号。

在透过无数技术,经过网络层抽象之后,我们是否还有将屏幕另一侧的人,当做人关心的能力? slot a5game.app

《屠猫记——法国文化史钩沉》是微观史学的重要著作,其通过一个学徒的回忆录,聚焦于18世纪的劳资矛盾与更长的文化脉络

Part 3:地下传说

你觉得我们是否失去了透过屏幕,在乎别人真实感受,去共情的能力?

不,也许你不需要去暂停思考一下,因为答案应该并不是完全否定——毕竟如果否定了这一点,就否定了之前慷慨激昂乱批评的一切,否定着互联网上存在的骂战本身——这本身就是人们太过在乎某些喜欢的东西,无法相互理解而引发的战争。技术的发展与高速的交流只是在催化极化这一过程,而不与互联网上不同领域内的骂战形成因果关系。与其泛泛的说是人们不对屏幕后的他人感兴趣,不如说是人从一开始就选择了自己所感兴趣的人和事,只是技术的发展加剧了人与人的疏离感而已。 爱亦凡yfsp.app

而如何让人,让即使隔着一个屏幕的人仍然能够受到感染,主动的关注其中的人和事,往往需要更为扎实的文本功夫。新闻学吸引人关注热点如是,游戏叙事亦如是。不如说游戏叙事本身就是让屏幕之外的人沉浸到屏幕之内人与事中的艺术——一个基本功扎实的游戏编剧在理想的状态下,能逐步的引导屏幕外的玩家沉浸到一个人为构建的全新世界里,代入其中的一二角色,关心游戏内的事件发展,甚至做到为游戏内的抉择,为游戏内的人物负责—— 一帆yfsp.app sugarrush1000demo a5game.app

以至于玩家会为了自己在乎的一切,向着游戏的机制本身发起反叛。 slotsdemo a5game.app

如今在电子游戏里尝试探讨更严肃的议题还是否是一种狂妄与无知?

距离游戏里出现罂粟花是否是对一战阵亡将士的讨论已经过去了几十年,到如今,人们已经鲜少对电子游戏做出对严肃议题探讨的尝试发出质疑,而因为电子游戏本身具有着的互动性——这是传统的小说、戏剧、电视剧与电影所不具备的——以游戏作为叙事载体的尝试往往能够达到更加震撼人心的效果,而其中我认为最具实验性的表现手法,便是元叙事与元游戏。

相对传统的叙事中,为了方便代入感的营造,主角的设定要么是本身就毫无光彩,苍白如纸,要么就会加上诸如失忆、身负重伤自费武功的桥段,来将其变成一张白纸,一张有利于后续游玩的流程中去塑造,去让玩家隔着屏幕与在这个世界中有着诸多设定的存在感同身受。而元叙事则截然相反,它有意的将玩家剥离出游戏内的叙事,承认玩家是屏幕之外的主体,但却并没有牺牲掉游戏的互动性,而是展开了更近一步的思考,对玩家的行为进行预测,将玩家看似破坏游戏系统的行为重新纳入到·更大的玩法框架之中。但元游戏这个品类相对较大,不同的侧重会导致游戏呈现出的结果也千差万别:相对依赖破坏游戏系统的一个个金点子进行创意轰炸的,比如《小马岛》《六角疑云》《邪恶冥刻》《这里没有游戏》之类;利用文本旁白激起玩家叛逆心理,挑逗玩家挖掘游戏内放置的更多彩蛋与演出的,比如《史丹利的寓言》《艾希》之类;活用游戏之外的文件系统与对话框,来实现独特的游戏演出与互动方式的(往往是恐怖),比如《心跳心跳文学部》以及itch上涌现出的一大批小成本恐怖作品之类……

而将玩家作为一个独立的客体看待,并让其深度参与到游戏叙事的作品,目前我知道最具有影响力的应该是《Undertale》。 sweetbonanza1000demo a5game.app

当然,我这个说法在这款游戏的叙事层面也许并没有那么立得住——毕竟这个故事的开头仍然相当的……传统RPG,你知道的,从天而降的白纸少女穿越异世界这一块。但如果我们从更广的角度来看,从游戏系统与整体故事框架来看,通过将JRPG中可以说是游玩系统中立足之本的回合制战斗变成玩家可以做出的选择(而且通过引入弹幕玩法,让游戏系统在剥离了回合制战斗后仍然有够多够好的内容),它实现了更具深度的世界塑造与更加动人的角色塑造,不仅是选择和平处理后,角色本身的小剧情与角色间的小互动别有趣味,且不同差分剧情中同一角色的不同表现至今也为玩家社区津津乐道,甚至其本身就成为了二创的养料,这也让它的结局足够有力量·,让玩家真的能从这一路上对回合制战斗的反叛,对游戏中所有角色,无论善恶,不讲道理的谅解,为游戏角色所负的一切责任得到最为震撼人心的回报。 电影爱壹帆yfsp.app

当然,将对互联网上他人的责任直接与玩家对游戏角色的触动直接放到一起讨论未免有些过于牵强,经过精巧的塑造,让玩家喜欢上某个世界某个角色后(或者至少,让路人能够提前知道选择恶劣对待角色后会发生什么代价)再让玩家承担起做生杀予夺选择的责任,和互联网上随便两个网民(甚至都不一定深处对立的两个圈子抱有截然相反的意见)的相处模式往往截然不同——如果,我是说如果,如果能有一种互动形式能完全模拟这种模式:在互联网上轻飘飘的无法预知结果的一个选择会对遥远彼岸的同胞的恶劣影响——而你无法回档,无法做出改变的尝试,最好的结局也只是成为帮凶,不被进一步追究法律责任,这种程度的写实做成游戏,又能否往这个议题的更深处再进一步?

植物大战僵尸旅行》是我自己(写故事,同时参与一部分玩法与关卡设计,与剧情相关的镜头与播片制作、一部分UI设计以及上线前检测一下质量给关卡提意见——说白了就是除了关键美术与程序以外的乱七八糟活)参与了大约有十年左右的同人项目,在种种阴差阳错之下,它变成了一款叙事侧很重但是文本质量却不是很尽如人意的作品,其讲述了青少年不幸与全家卷入一场车祸,却意外与父亲双双魂穿游戏中关键角色,在游戏中逐步发掘车祸背后的网暴真相与社会问题,并在临终之际复盘之前所有的教育问题的故事(理想状态上是会写成这样的,但是因为其从我的初中时期一直贯穿到我硕士研究生,大纲多次修改的同时还想要照顾到玩法机制介绍,笔力又严重不足导致我直到今天还在坐牢去修改以前的自己写的对话),而在整个故事大约是大前期的位置,我尝试去设计了这么一个桥段—— fortunetigerdemográtis a5game.app

在黑暗的环境中,你将操控着一个人前进,你不知道你操控主角会把他带到哪里,不知道他的眼前有什么东西,你不熟悉你所操控的主角,更不用奢谈——他才刚进入这个游戏,还没从创伤中恢复,说的话几乎都是在自己骗自己,没有多少信息量。 jogosdemopg a5game.app pgslotgacor a5game.app iyf yfsp.app

而你就要操纵着这么一个人在一片漆黑中不断向前——它不告诉你这么做对游戏中角色的后果,不告诉你原因,只是隔着屏幕,催促着你一路向前。你稍微后退,稍微尝试左顾右盼,就会受到质疑,责难,甚至让你直接回退到上一关,而当你尝试了唯一一个可以做些什么的互动项-前进时,你终于受到了来自旁白的一点点正反馈—它鼓动着你不顾一切,继续前进,它赞美着你的选择,告诉你只要继续前进就能前往下一关,它努力为你脱责,说你完全不用在意屏幕另一侧的人——你从来不熟悉他,看不到他的惨状,也没有人知道是你在操控,你不会受到法律追责,也没有什么人会谴责你,因为你只是在操控一个在随便哪款游戏里的没有民事能力的少年罢了,它甚至会用你不需要担责去诱惑你,仿佛那最坏的结果就要呼之欲出—— 爱壹帆电影 yfsp.app

你操纵着游戏里的角色,一个素未谋面,你和他也没什么深仇大恨的屏幕后的人,一步步前进,跳进了湖里。

但你为什么在乎呢?你用他换取了无需退出重进,就可以进入下一关的机会。

当然,现在再去看几年前设计的这个小桥段,问题还是不少——作为一个游戏,他首先就不好玩,游戏引导存在很多基本的问题,以至于玩到这里的玩家不知道该干什么——还是靠程序员直接在屏幕上贴出来该怎么操作,才让那些心急如焚想要进入下一关的人能直接速通,文本水平因为是几年前写的,远远没有达到其应有的让玩家震撼的程度(可能从这篇文章的文笔来看,现在也难以达到)——或者简而言之,我没能做好如前文所述的,一个优秀的编剧优秀的玩法设计师应该做好的事情。 slots a5game.app

但是让我不惜被人笑话,不惜把自我批评放到公共平台来平衡自吹自擂的观感,也想尽量分享出这一我曾参与创作的这一部分游戏体验的原因,恐怕就只是当时驱使我设计出这个的一个想法,可能唯一值得一说的也只有一个想法—— pgdemo a5game.app

假如你有着随意操控屏幕背后你不熟悉甚至是你痛恨的人的机会,如果你被保证不会受到法律制裁,就算可能会对对面产生各种负面后果——即使你不需要知道——那你还会将屏幕另一端的人看做人吗? 爱壹帆电影yfsp.app 爱壹帆在线yfsp.app

你还会将他的命,也当作你的责任来背负吗?

就像线下看到陌生人受难,会产生怜悯这样? 爱亦凡yfsp.app

Part 4:重度依赖

当我们把视角从我们能否关注,能否担负起责任这个角度稍微上抬一下,将视角重新切换到对人的精神状态关怀上,我们就会发现,在电子游戏领域——也许和众多同样有着叙事属性的艺术形式一样——从来不缺乏在一个技术发达的大背景中,对于个人精神世界,甚至是精神危机的关怀。

在《玲音》动画出现前后不久,几乎是同一班人马制作的《玲音》游戏也在同一时期问世。相较于动画作品对技术本身的深入探索与对意识和肉体、虚拟与现实的辩证探讨,同名游戏的风格则更为黑暗写实——在一个原生家庭存在问题,同龄社交无人与共的环境下,本身精神脆弱的lain如何在技术手段的催化下沉迷于求爱而不能,最终其恶劣的精神状态不仅让自己选择了自尽的绝路,同时也让她身边的心理医师时刻恐惧于被lain视奸,以至于一头栽死在自己的电脑之中。 a5game a5game.app demo a5game.app

当然,90年代的作品对未来小女孩利用技术能做到的事情未免有些太过于激进(笑),但我们仍然不能否认它的前瞻性。甚至可以说,在那个年代,它是最早将精神与心理疾病以及技术带来的催化作用深入到游戏叙事中的那批游戏之一。以至于到21世纪10年代独立游戏井喷之时,就我自己极其有限的阅历与视野来说,我仍然很难找到能够在主题深度上全面超越这部先驱,并能够突破前辈留下的范式的作品。当然,文娱作品中从来不缺乏单纯以心理疾病与精神问题为主题的作品,电影中《形影不离》《暴疯语》与《催眠大师》就几乎是我童年时期塑造对精神疾病认知的作品,游戏里也不缺乏这类作品,比如第一人称主观描述体验的《牛奶袋里袋装牛奶》,或者将青少年的创伤体验、创伤后处理与奇幻RPG机制相互嵌套的《Omori》,想必游戏阅历更丰富的各位还能说出更多。但我在这里却想要提出一个在整体内容上较为接近,在文本上也相对具有野心,但是最后成果却颇为让人惋惜的游戏。

主播女孩重度依赖》。 足球比分 a5game.app

顺带一提,我有点喜欢他那种偏向蒸汽波的视觉风格——虽然只有一点点

是的,就和各位看到这里的人一样,我自己写到这里也很难绷住——前面充满了愤青一样不知所谓的社会批判,各种人文社科作品的乱引,甚至还有都市传说与命案,就算提起游戏讲的也基本或是被广泛认可的游戏,或是小众冷门老前辈,突然跳到大热地雷梦女作品不禁让你忍俊不禁,也让我不知道该怎么写出一段合理的过渡让这样突兀的转折更加顺滑,只能用一种自嘲式的yapping撑一段文本出来——但不可否认的是,创作者对这样的作品其实颇有野心,通过一种接近人类学视角的对这一群体的走访与观察,以及日文文本写作过程中对平成网络梗的有意引入,创作者企图在忠实描绘地雷妹的网络生态与精神世界的同时,让文本有着超越当下网络热梗,超然于时代,经久流传的价值。只是就我个人对中文版文本的阅读感受来说,我只觉得十分惋惜——它确实用一种颇具时代感的方式在电子游戏叙事中重拾了现代技术,尤其是互联网技术及衍生的娱乐方式(这种技术层面上的写实恐怕也只有当代作品能做到),对个人精神世界的影响,尽管养成简单粗暴,但将主角的精神世界破坏后呈现出的结果足够震撼甚至猎奇——但也就只到这一步为止。

当然,我不应该对一部这样的作品抱有太过于多的期待,也不应该强求文娱工作者必须在作品中引入现实中的现象甚至问题后,去提出一个现实中照搬就能一劳永逸的解法。只是在它重拾了这一现代技术影响人内心精神世界并引发精神问题的命题后,却与前辈同样止步于用猎奇的表现形式来展现问题,而并没能再向深走一步,走向家庭环境与个人心理因素、同龄社交如何塑造这样的人,社会环境又是如何提供条件,放纵甚至加剧个人的堕落,这点让我倍感惋惜——不止要拍别人的破碎,更要看到别人为什么而破碎,而什么能够阻止这样的破碎再次发生,进一步讲透这一点,让玩家用可交互的方式感受到这一点,这也许才能够实现单纯的「新技术催化个人精神状况的恶化」这一在九十年代还尚属新潮,但如今已经稍显陈旧的范式的进化。 pglucky88 a5game.app

而也许,我说也许,就算不发生恶性事件,通过一个足够优秀的反映技术、人与隔开一道屏幕后另一个更自由的世界里的对人的伦理责任的作品,我们真的能迎来互联网生态真的变好,社会自修正的那一天。毕竟,从恐惧计算机技术发展的威胁,恐惧网络与游戏成瘾的九十年代甚至是21世纪初,到现在移动互联网高度发展的今天,从那些先驱们将互联网技术神秘化、与意识链接起来探讨,到这个技术真的链接我们每一个人,但也横生出各种问题,横竖也不过一二十年。而既然对技术发展的乐观主义都能掀起AI应用的热潮,多少匀出一点给更具有实验性的作品也不是不行。 iyf yfsp.app

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后记

严格来说,这篇激情写作的东西并不算是有一个严整的结构的高质量文章,很多东西也想到哪里说到哪里,像是一些锐评、个人的偏见、不太够的阅历共同拼成的一篇零散的口胡——我把我的捉襟见肘,半瓶子醋晃荡,阅历不足导致的年少轻狂全部散在了这里面。我甚至能猜到你大概率能看出哪个部分是我激情发作上头了最想写的,我从写哪个部分开始泄劲,哪个部分又是我实在写不动了磨磨蹭蹭后续补上的。 pragmaticplay a5game.app ifvodyfsp.app

当然,发这种不负责任的东西,挨骂是肯定的,可能甚至都不需要别人出手,可能都不需要过去几年,只要过去几天,我就会因为文笔之混乱,内容之冗杂,表意之不清以及各种以后我大概看不过去的东西删掉这种激情写作出的东西。甚至写到后面,我都在犹豫这样的东西应不应该发出来——有一些部分太像高中生谈哲,太少讲游戏影视与著作了,以至于本来是作为润滑与连贯不同部分用的内容变成了喧宾夺主式的年轻人乱写。

但请容我稍微为自己做一点点辩护——起码我觉得应该得做一些粗浅的尝试,在该放肆的年纪稍微写一点荒诞不经的东西应该不构成什么应该将我永远的kick out出一些行业的大错,适合的年龄做该做的事应该不算什么以后求职的时候会变成阻碍的大过,希望有人能原谅,大概——也欢迎各位分享自己的看法,多批评多指正。

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